BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan produk digital seperti citra, audio dan video
saat ini sangat
pesat dan dapat didistribusikan dengan mudah.
Kemudahan distribusi media digital di sisi
lain dapat menimbulkan permasalahan ketika media tersebut terlindungi hak cipta
(copyright). Sesuai dengan sifatnya, media digital memungkinkan tak terbatasnya salinan yang sulit
dibedakan dengan aslinya, dan dengan mudah didistribusikan maupun diperbanyak
oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Penduplikasian atau penggandaan
terhadap suatu citra digital sangatlah merugikan kepemilikan (ownership).
Masalah ini memang tak pernah selesai dan menjadi rumit ketika kepemilikan
citra digital dipertanyakan pemilik sebenarnya. Oleh karena itu, keaslian suatu
citra digital merupakan sesuatu yang harus dijaga dan diperbaiki terus
menerus, apabila distribusinya tidak dipantau dengan baik dan proses
penanganannya tidak berlangsung secara cepat dan aman maka pengakuan dan
pengubahan terhadap citra digital dapat dilakukan oleh orang lain.
Pemberian label kepemilikan pada citra merupakan salah satu solusi yang tepat
yakni dengan memberi watermark pada citra tersebut.
Watermarking merupakan teknik penyisipan (embedding)
informasi ke dalam data digital seperti citra, audio dan video secara rahasia.
Informasi yang disisipkan kemudian harus dapat diperoleh kembali meskipun data
digital telah diproses, disalin atau didistribusikan. Informasi yang akan
disisipkan ke dalam data digital dinamakan tanda air digital (digital watermark), sedangkan data digital yang
disisipi dinamakan data orisinal (host data). Data digital yang telah
disisipi watermark dinamakan data
bertanda air (watermarked data)
(Basaruddin,2009). Berdasarkan metode pemrosesnya, watermarking dapat digolongkan menjadi
dua bagian yaitu pada domain spasial dan domain transformasi. Watermarking yang bekerja pada domain
spasial langsung mengubah nilai piksel pada citra asli. Sebaliknya
teknik watermarking dalam domain
transformasi seperti Discrete Fourier
Transform (DFT), Discrete Cosine
Transform (DCT), Discrete Wavelet
Transform (DWT) dan Singular Value Decomposition (SVD) memiliki lebih banyak keuntungan
dan kinerja yang lebih baik dari pada teknik yang
bekerja pada domain spasial (Cahyana, 2007).
Teknik
watermark dengan metode Singular Value Decomposition (SVD)
umumnya penyisipan dilakukan pada nilai-nilai singular berdasarkan pertimbangan
bahwa nilai singular tidak akan mengalami perubahan signifikan jika terjadi
sedikit gangguan pada citra SVD. Metode
Singular Value Decomposition (SVD) merupakan teknik yang digunakan untuk
merubah matriks citra menjadi matriks SVD dengan
cara mendekomposisikannya untuk mendapatkan nilai singular dari
citra. Tetapi SVD mempunyai kelebihan yaitu
dapat meyelesasikan Sistem Persamaan Linear yang berbentuk tidak konsisten,
dalam hal ini solusi yang diperoleh adalah solusi pendekatan terbaik.
Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode SVD dalam
pengamanan hak cipta pada citra digital, sehingga penulis tertarik untuk
mengambil judul yaitu “Implementasi
Teknik Watermarking Pada Citra
Digital Menggunakan Metode Singular Value
Decomposition (SVD) ”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar
belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis merumuskan masalah yang
ada yaitu :
1.
Bagaimana
proses penerapan teknik watermarking untuk menyisipkan pesan pada citra digital?
2.
Bagaimana
menerapkan metode Singular Value Decomposition untuk menyisipkan pesan pada citra digital?
3.
Bagaimana
merancang aplikasi watermarking pada citra digital?
1.3 Batasan Masalah
Adapun pembahasan menjadi lebih terarah dan
tidak menyimpang sesuai dengan yang sudah di uraikan, maka batasan masalahnya adalah:
1.
Penyisipan pesan dilakukan
pada citra digital dengan format yang telah ditentukan, yaitu jpeg dengan ukuran 1160 x 1200 pixel dan untuk
prosesnya ialah 5 x 8 piksel.
2.
Citra
digital yang digunakan adalah citra keabuan (grayscale).
3.
Proses
ekstrasinya dilakukan dengan ordo 5 x 5 dan citra ukuran 5 x 5 pixel.
4.
Aplikasi yang digunakan untuk merancang adalah Microsoft
Visual Studio 2008.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dan
manfaat dalam penelitian berfungsi
untuk menyelidiki serta menyelesaikan masalah-masalah terhadap penelitian yang
sedang dilakukan.
1.4.1
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui proses penerapan teknik watermarking
untuk menyisipkan pesan pada citra digital.
2. Menerapkan metode
SVD untuk menyisipkan pesan pada
citra digital.
3. Merancang aplikasi watermarking berdasarkan metode SVD.
1.4.2
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Membantu pengguna
dalam penyembunyian hak cipta dengan cara teknik watermarking.
2.
Melindungi hak cipta gambar
digital sebagai bukti otentik hak kepemilikan atas content yang dibuat menggunakan teknik watermarking dengan metode SVD.
3.
Memberikan tanda berupa informasi pada suatu citra sehingga citra tersebut
aman dari penduplikasian serta dapat mengidentifikasi pemilik dari hak cipta citra tersebut.
1.5 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah
dengan cara:
1. Penelitian
kepustakaan (library research),
metode ini merupakan cara mengumpulkan data yang dibutuhkan berdasarkan
buku-buku, dan jurnal-jurnal yang ada di internet yang berhubungan dengan judul
penelitian.
2. Tahap
analisis (analysis), pada tahap ini dilakukan perencanaan sistem yang dibangun
dengan cara menentukan terlebih dahulu permasalahan yang dihadapi oleh
pengguna, menentukan batas ruang lingkup permasalahan dan kemudian dilakukan
identifikasi kebutuhan apa saja yang diperlukan oleh pengguna terhadap
permasalahan yang dialami dalam menunjang pengembangan sistem ini.
3. Tahap
desain (elaboration), merupakan
tahapan bagi para pengembang untuk melakukan desain secara lengkap berdasarkan hasil
analisis di tahap inception.
4. Tahap
pengujian (examination),
pada tahap ini penulis melakukan pemeriksaan kembali dari tahap inception dan elaboration dan kemudian akan diimplementasikan hasil desain dan
melakukan hasil implementasi.
5. Tahap
implementasi (implementation), pada
tahap ini dilakukan penerapan sistem dalam sistem operasi agar siap digunakan.
6. Tahap
penyusunan laporan (preparation of report),
pada tahap ini dilakukan penyusunan hasil penelitian yang telah dilakukan
kedalam sebuah bentuk laporan.
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi ini adalah
:
BAB I :
PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, Tujuan dan manfaat penelitian metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan teori-teori yang mendukung
pembahasan bab selanjutnya. Teori-teori tentang tentang
definisi watermarking, jenis-jenis image digital, warna dan ruang warna, klasifikasi watermarking dan teori-teori tentang watermarking
dimetode SVD.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisa
perancangan sistem yaitu perancangan dari sistem dan klasifikasi dari teknik watermarking, metode SVD ,UML dan desain
arsitektur perangkat lunak itu sendiri.
BAB IV : ALGORITMA DAN
IMPLEMENTASI
Bab ini
mengggambar algoritma dari sistem dan
pengimplementasian dari gambar yang dipilih pada gambar watermarking yang akan dibuat.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Meliputi akhir dari penelitian sehingga menjelaskan kesimpulan dari permasalahan
serta saran-saran yang akan diajukan untuk mengembangkan sistem yang lebih
baik.
KOMEN JIKA ANDA INGIN LANJUTANNYA
mohon ijin numpang nyuri ilmunya gan dibagian perhitungan untuk svd kedalam citranya bagaimana terimakasih
ReplyDeleteGan, ada lanjutannya gak?
ReplyDelete